Главная

Новости

Игры
Best
Rarity
Dimouse's

Демосцена Demo
Intro
Intro 4kb
Tracking

Тексты
Статьи
Другой материал
FAQ

Отзывы

Ссылки


 

 

 

 

Добавить сайт в избранное!

взял: Dimouse

Main characters:
Блау Дмитрий as Dimouse
Александр Мачуговский as Manwe/SandS

<Dimouse> Привет!
<Manwe> Привет :)

<Dimouse> Твой первый компьютер и модуль.
<Manwe> Первый компьютер, который появился у меня дома - БК0010, причём я даже купил его на свои деньги. У нас была довольно продвинутая в плане информатики школа, где можно было факультативно посещать курсы издательских систем или программирования баз данных (я посещал оба), и это дало возможность работать уже в старших классах школы (летом, вместо практики). В 1990-1991 спрос на программистов СУБД был хорош, поэтому удалось даже заработать на БК-шку. Собственно, в школьном классе информатики стояли как раз БК-шки, это и определило мой выбор. До этого я видел Yamaha MSX2, IBM PC XT и нечто под названием Shnaider (наверное, аналог Atari или чего-то такого), но самостоятельно купить такие компьютеры (и даже хотя бы найти, где они продаются) было нереально. Ещё до покупки БК у меня был (всего недели две) Nintendo GameBoy - вот это было круто, особенно музыка :)

Первый модуль... Компьютер БК0010 умел довольно уныло воспроизводить одноголосую музыку через пьезодинамик (биппер), но к 1990-му году народ начал пытаться извлечь из этого биппера двух- и трёхканальный звук. Я тоже экспериментировал, писал на ассэмблере разные хитрые программы, которые заставляли работать биппер не совсем так, как ему положено. Ну и в этих экспериментах появилась моя первая компьютерная музыка :) Простенькие такие мелодии в духе аркадных игрушек.

<Dimouse> Расскажи о том, как начал заниматься трекерством.
<Manwe> В предпоследнем классе школы я начал работать в одном учреждении, в котором были мощные компьютеры, там я впервые увидел программку STMOD (она играла STM'ы на PC-спикер). Понятное дело, я очень вдохновился (даже записал музыку на диктофон), а затем спаял COVOX. Как раз в то время появился Scream Tracker 2. Я притащил на работу магнитофон Электроника 302-1 (он использовался у меня дома для чтения/записи БК-шных программ) и по вечерам разбирался с ST2. Собственно, на работе я и написал первые STM'ы - это были ремэйки двух песен Beatles и одной ELO: "Day Tripper", "Sgt.Pepper" и "Don't Break Me Down" - два из них даже сохранились (в 1994-ом году я перевёл их в формат MOD, в таком виде они и остались по сей день).

То есть трэкерить я начал не на Амиге, не на Спектруме, не на Коммодоре, а на самой банальной PC.

Позже доступа к PC у меня не было, и я написал трэкер для БК0010 (до этого трэкеров на БК не было, а COVOX'ы были всего у двух-трёх БК-шников). Вот на этом трэкере и развернулось основное творчество :) Я, наконец, записал многие из старых сочинений, придуманных на фортепьяно (например, модуль "Raindrops"). Ещё в то время я осваивал гитару, и появились первые модули, сочинённые на гитаре (например, "Greetings"). Пару лет спустя у меня появилась PC, и я переделал эти модули в формате S3M, добавил каналов и т.п. Они вышли на диске "SandS'95". А, вообще, на БК я написал десятка два модулей.

<Dimouse> Ты упомянул о том, что умеешь играть на фортепьяно и гитаре. Ты изучал их в музыкальной школе или сам?
<Manwe> Фортепьяно изучал в музыкальной школе, а перед этим - год у частного преподавателя. Музыкальную школу я, конечно, не закончил - просто не смог заставить себя пойти в третий класс: настолько чуждым и насильственным казался мне процесс обучения (наверное, ещё и с преподавателем по специальности не повезло). Зато потом играл на фортепьяно с большим удовольствием, от души. И время уходило не на заучивание каким пальцем какую ноту нажимать в чужих произведениях, а на сочинение своих.

Что касается гитары, куда ж человеку, выросшему на музыке Beatles, без неё? :) В последних классах школы начал тренероваться, разыскивал ноты Битлз и Браво, что-то подбирал на слух, что-то сочинял сам. Причём своя гитара появилась у меня много лет спустя, а до этого приходилось одалживать у друзей.

Потом я познакомился с парнем, который играл в довольно серьёзной группе. Они даже репетировали совместно с рокабилли-группой "Мистер Твистер", а в соседней студии (по его рассказам) записывались "Браво" и заглядывали к ним посмотреть/послушать. Меня это знакомство очень вдохновило и я стал по вечерам ходить к нему в школу (он работал ночным сторожем), брать что-то типа импровизированных уроков. Потом он даже одолжил мне одну из своих гитар (большая красная 12-струнная полуакустика) в обмен на осцилограф :) Лет через 5 гитара окончательно осела у меня и на ней я написал "Happy Birthday, SnowCat!" и ещё несколько гитарных модулей.

А в институте за меня взялся Tarh - мы ездили к нему домой и разучивали Металлику и всё такое. Конечно, Битлз вдохновляли меня больше, но больно уж хорошо Tarh играл на гитаре и очень прикольные приёмы показывал. Заодно мы с ним начали совместно сочинять (как на гитаре, так и в трэкере).

<Dimouse> Как ты считаешь, необходимо ли музыканту-трекерщику иметь музыкальное образование?
<Manwe> Я думаю, мой ответ будет "да", но только это не исключает самообразования. Методы обучения, принятые в детских музыкальных школах, вряд ли можно считать единственно верными и даже просто эффективными. У нас традиционно натаскивают детей на исполнительский профиль, но я не уверен, что это именно то, что нужно. В конце концов, когда мне не хватает исполнительской техники, я могу сам себе придумать упражнения или начать брать уроки игры.

<Dimouse> Как появился твой ник и что он обозначает?
<Manwe> Первые буквы моей фамилии, имени, отчества (отчество - это ведь имя отца, так?), имя деда (типа, моё отчество второго порядка :) и т.д. Но, на самом деле, это так случайно совпало. Просто в момент выбора nickname, я находился под впечатлением "Сильмариллиона", и все варианты крутились вокруг этой темы. Мне особенно нравился герой по имени Берен, но я рассудил, что это имя обязательно кто-нибудь возьмёт кроме меня (так и случилось. Beren - классный трэкерщик, мы с ним много переписывались одно время). А вот имя Манвэ взять ни у кого не хватило наглости :). К тому же, в оригинале Манвэ любил звуки труб и прочие пафосные вещи, и это полностью совпадало с моим видением музыки на то время (достаточно прочесть "Музыка Айнуров", чтобы понять, о чём я).

<Dimouse> Как твоя музыка изменялась с годами?
<Manwe> Интересный вопрос, кстати! Сначала компьютерная музыка ассоциировалась у меня именно с компьютерами. Музыка из игр и всё такое. Я до сих пор иногда слушаю кассету с музыкой из Batman (GameBoy) и Vampire Killer (Yamaha MSX2). Так что первые эксперименты были такого рода. Всё это было ещё на БК-шном спикере и быстро прошло.

С приходом цифровой музыки и сэмплов мне захотелось чего-то менее компьютерного, и я вернулся к своим прежним вкусам (Beatles, Zodiak). Вначале получалось что-то типа рок-музыки с примесью электроники, только очень неуклюжей из-за примитивных сэмплов. Потом я начал цифровать гитару, и меня это очень вдохновило. Насколько мне было известно, на российской трэкерной сцене никто такого ещё не делал, поэтому я решил усиленно продвигаться в иммитации живого звука в трэкере. Это и привело меня к джазу.

Затем, сразу после EnLight'96 Xpeh познакомил меня с Tangerine (который открыл мне глаза на несовершенство моей трэкерной техники :). Мы с Tangy оба оказались почти битломанами, но он к тому времени вошёл во вкус джангла и трип-хопа, а я - джаза. Вот мы и стали обмениваться вкусами :) В результате мы пришли к фанку, совместно написали "Jazzoid" и обменивались разными идеями, помогая друг другу писать модули - так появился альбом "...and all that jazz".

Был у меня и приступ "Скавенизма" (диск"Silmarillion") в 1994-1995.

Ещё в SandS были музыканты Tarh, SnowCat и Real. С Tarh'ом мы вместе писали рок-музыку (примерно до 1996-го года), SnowCat писал сам по себе, но я нередко заканчивал его модули или писал вступление и т.п. SnowCat был печально-мелодичный и иногда - торжественный :) У нас с ним есть несколько Skaven-подобных творений. А Real (он, как и я, начинал на БК) писал занятные диско-темы, над ними мы потом тоже работали вместе. В общем, всё крутилось вокруг мелодичной музыки в том или ином виде...

Поэтому, когда мы увидели первую дему с музыкой Dune, мы были в шоке. Мы просто затыкали уши. "Super Television" - хорошая дема, но слушать эту музыку мы не могли. Зато мы взяли моду прикалываться следующим образом: услышав какую-нибудь безобидную музычку, начинали на два-три голоса изображать хардкорную бочку, всякие задистрошенные барабаны и прочий хаос из стрёмных громких звуков. Типа, "музыка в стиле Dune" :) Tangy тоже с нами так прикалывался... Я это всё рассказываю к тому, что когда я вдруг начал писать музыку в стиле Dune, меня никто не понял :)

А дело было так: меня стали просить писать музыку к демкам и интрам. И когда я писал трэк к деме "Dive" группы Universe, я вдруг почуствовал: вот оно! Загадочные аккорды электронными пэдами должны сопровождаться странным ломанным ритмом с резковатым звуком. В проигрыше я писал почти хаотичный ритм, но в нём, тем не менее, имелась весьма прикольная логика. Это меня очень вдохновило. Следующим (по-настоящему "Dune-вским") трэком стал "CausaPrima". Точнее, писал я его просто для себя, но в 1999-ом году мы использовали его в SandS'овской деме "CausaPrima". Почти все в SandS отнеслись к этой музыке с недоверием, усматривая в ней измену идеалам мелодичности :) Но мне нравилось использовать необычные сэмплы, создавать странноватую атмосферу и т.д. В общем, сейчас этот трэк слушается очень мило и безобидно, а тогда приходилось его защищать :)

И после этого пошло много электроники. Влияние Xanah'a (у нас с ним тоже есть совместные трэки) и Treks'a. Вообще, в SandS мне нравится то, что все друг на друга влияют и вдохновляют друг друга.

Однако, я всегда возвращался и к фанку. К нескольким трэкам я придумывал слова и пел, причём вокал фигурировал у меня как в фанково-роковых модулях, так и в чисто электронных.

Ну а сейчас я возвращаюсь к "компьютерной музыке" в духе GameBoy :) Потому как пишу для игровых консолей типа PowerTV и GameBoy Advanced. Для PC-шных игр тоже пишу - иногда такую же аркадную музычку (тот же "Pacman's Promenade"), а иногда - что-то более серьёзное (типа оркестровой музыки для "Air Strike 3D"). В общем, пишу то, что требует ситуация. Даже транс приходилось писать (для Proxium). Ну а для себя - сочиняю на гитаре преимущественно всякие разные вещи.

<Dimouse> По поводу Skaven'а и периода Скавенизма у меня целых два вопроса. Во-первых, ты говорил что где-то до 97 года считал его лучшим трекерщиком. А как сейчас? Уже не интересен?
<Manwe> Нет, просто к 97-му году Skaven уже довольно долго ничего не писал. Позже он снова активизировался, но уже на коммерческой основе (в музыке к играм), у него начались самоповторения (и это естественно). То есть мне кажется, что с 1992-го по 1995-ый года он выпалил такой заряд музыки, что с ним уже ничего не может сравниться. Да и вообще стиль Skaven'а стал своеобразным клише, ему подражали все, кому не лень, и к 97-му году это немного надоело, захотелось переключиться на другую музыку. Например, я очень проникся музыкой Basehead'a из Five Musicians (не без помощи Tangerine, кстати).

<Dimouse> Другой вопрос - в одном старом e-mag'е прочитал, что Скавен присылал рецензию на диск SandS96. Если не секрет, что он там написал?
<Manwe> Действительно, было такое. Со Skaven'ом переписывался SnowCat, и письма с рецензией наверняка у него остались. Что я точно помню, так это что "Through The Void" понравилась Skaven'у больше всего. Это модуль SnowCat'a, но некоторые партии в нём писал я. А про остальные модули Skaven сказал, что неплохо, но сэмплы больно уж старые (естественно! Половина заимствованы из модулей Future Crew :). Лично я после этого задумался: ну раз сам Skaven сказал, то пора переходить на полностью свои сэмплы.

<Dimouse> Теперь вопросы о тебе, как о кодере. Собираешься ли ты еще писать демо?
<Manwe> Относительно недавно я писал дему на Flash'e (SandS совместно с Brainwave), причём писать код... мне помогала жена! :) В кредитсах Лены нет, постеснялась. Ещё в деме участвовали Tigrr, Xanah и Treks. После этого мы с Леной писали демку (точнее, заставку и сайт) на Alambik'e (это тоже web-plugin). Кроме того, я периодически сочиняю какие-то алгоритмы (например, рендера) и пробую их реализовывать (но обычно не довожу до конца). То есть небольшая кодерская активность есть, может быть она снова во что-то и выльется рано или поздно :).

<Dimouse> По-моему CausaPrima была очень удачной демкой, одной из лучших на российской демосцене.
<Manwe> Спасибо. Демка получилась атмосферная, хотя и не навороченная по коду. Писали мы её вместе с Tarh'ом, кстати.

<Dimouse> Кстати, что означает это название?
<Manwe> "Первопричина". Типа, демка об источнике жизни и всё такое: природа и красота. Природа вообще вдохновляет.

<Dimouse> Что тебе сложней писать: музыку для игр, для демо или для участия в конкурсе на demoparty?
<Manwe> Хороший вопрос. Наверное, самая большая ответственность - это музыка для игр. Сроки, ожидания клиента, соответствие стилю и ещё куча кретериев, по котором хочется добиться максимального уровня. Вся эта ответственность немного давит на психику, и это усложняет работу. Но, тем не менее, при хорошем стечении обстоятельств музыка для игр "пишется сама собой", как и в остальных случаях.

<Dimouse> А что интересней?
<Manwe> Наверное, для демо, потому что я тоже могу участвовать в создании видеоряда. И потому что между музыкой, кодом и графикой возникает некое взаимодействие, которое порождает очень вдохновляющий поток энергии.

А с конкурсами ситуация такая: в принципе, я знаю, что и как надо написать, чтобы занять высокое место (и это проверено практикой :). И это уже не интерсно. Поэтому после EnLight'96 я пытался пойти другим путём: писать что-то необчное, но так, чтобы занять высокое место. После Paradox'2000 и это перестало привлекать, захотелось совсем странного: писать то, что никому не понравится, но и при этом занять высокое место :) Но это, наверное, уже слишком - на Millennium'2002 мой модуль занял только 4-ое место, то есть, можно сказать, ничего не получилось. Я написал песню как раз про то, что современная демосцена ничем не удивляет, всё предельно предсказуемо, скучно и вторично. А я помню и люблю демосцену с другими ценностями, и мне остаётся либо открыть глаза на правду, либо бежать от неё... В общем, вряд ли кому из присутствующих на демопати это могло понравиться :)

<Dimouse> Каким трекером ты сейчас пользуешься? Доволен ли ты его возможностями?
<Manwe> Impulse Tracker. Доволен. В консольных играх используются либо MOD-плееры, либо XM-плееры. В PC-играх - MO3-плееры. И возможностей Impulse Tracker'a для этого более чем хватает. Иногда использую ModPlug Tracker, чтобы в готовом IT-модуле заменить моно-сэмплы на стерео. А наброски иногда делаю в Psycle. Хороший трэкер. Но для демосцены не годится. Посматриваю на Skale Tracker - его, похоже, можно будет прикрутить к играм и демкам.

<Dimouse> Если говорить об истории демосцены, кто внес самый большой вклад в ее развитие? (демки, группы, отдельные личности)
<Manwe> На российской сцене - члены групп Overlook, Looker House, Bytefall, T-Rex, HRG, DDT Ent. Мы (SandS) тоже старались, но не знаю, повлияло ли это на кого-то в итоге :) По крайней мере, на PC мы в строю с 1994-го года, и до сих пор что-то делаем (по крайней мере, поддерживаем demoscene.ru).

<Dimouse> Будут ли какие-нибудь релизы SandS в ближайшем будущем?
<Manwe> На самом деле, у нас лежат два законченных musicdisk'a, один из которых можно было выпустить ещё к прошлому Новому Году. Но мы хотим сделать мощную оболочку, а наши художники очень заняты. Поэтому пока что все релизы, которые появляются - это нарезки музыки из игр и прочей коммерческой продукции. Но ничего, настоящую музыку от SandS демосцена всё равно дождётся, надеюсь что как раз в ближайшем будущем :)

<Dimouse> SandS - это твоя первая группа?
<Manwe> Перед SandS была ещё группа SPC (Strogino Programming Company) - объединение Строгинских программистов на платформе БК-0010/11. Мы писали игры, системные программы, музыкальные редакторы и музыку, издавали что-то типа e-mag'a - всё на компьютерах БК-0010/11, года с 91-го, наверное.

<Dimouse> Теперь поговорим о российской/ex-USSR демосцене. Ты уже достаточно долго следишь за ее развитием. Что ты можешь сказать о современной демосцене и демосцене середины-конца 90-ых. Сильно ли они отличаются? Чем?
<Manwe> Это как раз в тему с моей песней для Millennium'2002 получается.

<Dimouse> Как ты считаешь, почему на российской демосцене множество хороших музыкантов, но не очень много достойных кодеров и художников. Или ты так не думаешь?
<Manwe> Я рассуждаю так: наверное, музыканту сложнее всего найти работу по профилю. Демокодеру легко устроиться писать что угодно на каком угодно языке, художнику открыты все направления в дизайне (особенно, учитывая как легко выделиться на фоне огромного количества непрофессионалов в этой области). Программирование и дизайн - очень востребованные направления, причём уже давно и ещё надолго. Поэтому кодеров и художников очень быстро вовлекают во "взрослую жизнь". Умеешь кое как рисовать на компьютере - пожалуйста, вот тебе варианты куда устроиться. То же с программированием (в крайнем случае, можно пойти админом)... А пойди-ка найди работу для музыканта! В переходе под гитару петь? :) Ну вот художникам и кодерам после своей работы уже сил и желания на демосцену не остаётся. А для музыкантов трэкер - не работа, а наоборот, отдых и способ отвлечься от основной работы. Отсюда и энтузиазм, самоотдача, интерес.

Конечно, есть и другие причины, но то, что у нас в стране практически все активные на демосцене музыканты зарабатывают на жизнь не музыкой - это факт. А кодеры и художники - почти всегда наоборот. Но на самом деле, классные кодеры и художники у нас есть, хоть и немного.

<Dimouse> Что ты можешь сказать о российских demo-party. Вроде бы опыт проведения demo-party у нас уже довольно большой (с 1995 года), но из года в год возникают проблемы. С чем это может быть связано?
<Manwe> С тем, что каждый раз это либо новая команда организаторов, либо старая команда раздолбаев :) Всем хочется устроить демопати в честь себя любимого и никого не заботят собственно гости и участники мероприятия, демосценеры. Исключения были (например, Paradox и Bytefall), но их меньшинство. Я, честно говоря, не знаю, как поправить ситуацию. По-моему, она может только выправиться сама собой если вдруг активность на нашей демосцене достигнет уровня Финляндии.

<Dimouse> А как можно поднять активность на нашей демосцене? В чем мы уступаем тем же финнам?
<Manwe> Привить людям другие жизненные принципы: о разумном, добром, вечном :) А не о коммерции и карьерном росте. У Финов с этим нормально из-за социальной защищённости и высокого уровня жизни, у нас тоже раньше было нормально из-за ограждения от законов рынка и т.п.

<Dimouse> Чем ты занимаешься помимо сочинения музыки? Твоя работа, увлечения?
<Manwe> Работаю я, грубо говоря, в дизайне рекламы (с 1991-го года). Должность называется "арт-директор" и заключается в придумывании разных концепцей, подготовке эскизов, погонянии дизайнеров и т.п. :) В данный момент я веду рекламу Kraft foods (шоколад "Каруна", "Феерита" и др.), до этого был Citibank (например, в банкоматах можно посмотреть локальную версию сайта с моим дизайном), Miele, Ford и т.д. В общем, работы куча, я уже года три не обновлял портфолио - просто нет времени. Кстати, для Miele недавно пришлось писать 16-канальный чип-тюн :)

Увлечения... Если бы не работа, я бы много рисовал, наверное :) Остаётся музыка (правда, сейчас на 80% она тоже превратилась в работу) и велосипед (летом). Фильмы, на которых можно поучиться операторской и монтажной работе. Наверное, фильмы с боевыми искусствами стоит отдельно отметить :) Общение с интересными людьми (в том числе с друзьями и женой :). Книги нравятся либо типа Борхеса (мол, мозг сломаю, но до конца, всё-таки прочту! :) либо весёлые (Вудхаус, Ивлин Во, Аверченко). Всякие банальные откровения или душещипательные истории не люблю :) На научные темы тоже занятно почитать бывает. Ещё нравится снимать на камеру природу (для этого даже не надо никуда ехать - русская природа очень красива), надеюсь разобраться в монтировании видео.

<Dimouse> Как ты относишься к формату MP3? В частности к использованию MP3 в демках.
<Manwe> Не знаю, наверное, кто-то в восторге от MP3, но это точно не я. На моей музыкальной карте и наушниках MP3 слушать - мазозихм. Конечно, у MP3 есть своя ниша. Но! Высокие битрейты неприменимы в мобильных устройствах из-за большого объёма, а в нормальных качественных устройствах они просто не нужны. Остаются низкие битрейты для телефонных звонков и компьютерных колонок, но ведь это уровень середины 90-ых годов. В чём прикол держать себя на таком уровне сегодня, я не очень понимаю. Ещё меньше я понимаю людей, которые платят деньги за скаченные mp3. Во избежание контраргументов типа "320 kbps mp3 - это почти CD", сразу скажу, что меня не устраивает качество CD.

Ну а с демками всё понятно (для меня). Я не видел ни одной демки с музыкой в 320 kbps и выше (возможно, потому, что я не качаю демки размером 20mb). И когда я слушаю mp3-музыку из демки в наушниках, мне в уши сыпется такой мусор, что хочется поскорее снять наушники. На фоне этого трэкерная или midi-музыка с софтварными синтезаторами звучит намного приятней. Там уж если есть щелчки, то понятно, откуда они берутся :) ...Ну а главное, меня раздражает, когда я скачиваю 5-мегабайтную демку, в которой 4mb занимает mp3. Причём музыка в ней ничуть не лучше, чем в 64-килобайтной интре. Ведь все пишут одно и то же, подражая старым трэкерным модулям! Если же рассуждать чисто идеологически, то в деме музыка должна быть риалтаймовая и запрограммированная в минимальный размер, так же как видеоряд. Иначе магия исчезает.

<Dimouse> А ты пробовал писать реалтаймовую музыку?
<Manwe> В смысле? На скорость в риалтайме или что?

<Dimouse> Я имел ввиду музыку, например как у Farbrausch, там она вроде бы просчитывается в реальном времени. Это же не совсем трекерная музыка, скорее MIDI. То есть вопрос о твоем отношении к такому подходу к созданию музыки.
<Manwe> Под риалтаймовой музыкой я подразумеваю и обычную трэкерную, ведь микширование, все команды и эффекты обрабатываются в реальном времени. А риалтайм-синтез инструментов - вещь хорошая, но очень ресурсоёмкая. Кроме того, многие вещи можно порендерить перед началом интро, и от риалтайм-синтеза это будет неотличимо. По сути, рилтайм-синтез и пререндер с точки зрения программиста - почти одно и то же.

Музыку на софт-синтезаторе я писал для Proxium'овской 64k-intro (она так и не вышла). В принципе, её же можно было бы и в риалтайме синтезировать, но зачем? Мне вообще гораздо больше нравится сочетание заранее отсэмплированных звуков и рендеренных (как в Heaven7).

<Dimouse> Что тебе ближе чип-тюны или большие модули, где можно не задумываться о размерах сэмплов?
<Manwe> Нечто среднее. Потому что о размере и количестве сэмплов я задумываюсь всегда (наверное, по старой привычке): если уж загрузил сэмпл, стараюсь использовать его всеми возможными способами (например, синус можно использовать как бас, как барабан, как соло. Ну а более сложные сэмплы предоставляют ещё больше возможностей). Музыку для 64k-intro нравится писать: вроде, размер чип-тюна, а звук надо сделать "большой". Это вдохновляет на всякие трюки.

<Dimouse> Как считаешь, на что будет похожа демосцена через десять лет? Твои предсказания.
<Manwe> Хмм... Лучше спроси меня об этом через 9 лет :) Наверное, будут маленькие переносные устройства очень большой производительности, и на них будут присутствовать всякие чисто развлекательные риалтаймовые вещи. Но это и так понятно. А вот сегодняшние демосценеры вряд ли будут заниматься этим через 10 лет. Что принесут с собой новые люди через 10 лет, я даже не могу предположить.

<Dimouse> Какие-нибудь напутствия тем, кто только начал писать музыку?
<Manwe> Много слушать чужой музыки, в разных направлениях, не зацикливаться на одном. Учиться слушать, в общем. И избегать повторений: если что-то в собственном сочинении напоминает уже существующую музыку, искать дальше. Beatles, прежде чем выпустить первый сингл, написали больше сотни песен и 6 лет играли на сцене. Так что потратить несколько лет в поисках и саморазвитии до первого публичного релиза - это нормально.

<Dimouse> Чтож, спасибо за интервью, интересно было поболтать. Пока!
<Manwe> Пожалуйста, и удачи твоему демосценическому проекту!


Made by Dimouse © 2003